愛をもってゲームをつくるゴリラのブログ

UE5勉強中のゴリラがいろいろ頑張ります。

SetFocus 〜あなただけ見つめてる〜

この記事は Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiita シリーズ3の13日目の投稿記事です。 はじめに SetFocusとは 処理の流れ プレイヤーを対象とした例 アクター以外を注目したい場合 まとめ 検証時のバージョン: UE5.2.0 はじめに …

3次元の経路探索 - データ作成編

この記事は qiita.comUnreal Engine 4(UE4) #1 Advent Calendar 2020 の23日目の投稿記事です。ごりです。久々の投稿になります。 3次元の経路探索を何回かに分けて書かせていただきます。 今回はデータの作成編です。 はじめに サンプルプロジェクト バージ…

ゲーム内の1日のサイクルをつくる

UE4

はじめに サンプルプロジェクト バージョン 実装解説 DayCycleGameStateBase.h DayCycleGameStateBase.cpp W_DayCycle BP_DayCycleSky まとめ はじめに シミュレーションゲーム等で 必要となってくる、ゲーム内のサイクルの構築について説明いたします。 サ…

ウェイポイントの経路探索をA*アルゴリズムでやってみました。

この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の15日目の投稿記事です。 qiita.com ごりです。 久々の投稿で、初のアドカレ参加となります。 わかりにくいところ等ありましたら 連絡をいただけると助かります。 はじめに サンプルプロジェクト作…

GameplayAbility - GameplayAbility と コンポーネント の準備編

こんばんは、ごりです。 今日は、こちらの記事の続きからです。 goolee.hatenablog.com今回は、実際に使う GameplayAbility と Component のクラスを作っていきます。 コンテンツブラウザの 新規C++クラスをクリック。 全てのクラスを表示にチェックし、 Gam…

GameplayAbility - AttributeSet の準備編

こんばんは、ごりです。今日はこちらの記事の続きからです。 goolee.hatenablog.com 今回は GameplayAbility を使う上で必要となってくるパラメータをまとめたクラスの準備をしていきます。 UE4サンプルの ActionRPG では キャラクターのステータスとして使…

GameplayAbility のための準備はじめました。

こんばんは、ごりです。これからは、GameplayAbilityの使い方を色々な機能を作って 説明していきたいと思います。今回は GameplayAbility を使うためのプロジェクトの準備をしていきます。まず作成から。C++の Thirdpersonテンプレートプロジェクトを作成し…

GameplayEffect - その5 Display 編

こんばんは、ごりです。 goolee.hatenablog.com こちらの記事の続きを書いていきます。 今回でGameplayEffect の説明ラストになります。 最後に説明する項目は Display です。 このEffectが適用された時の見た目の設定部分になります。 Require Modifier Suc…

GameplayEffect - その4 Immunity と Granted Abilities 編

こんばんは、ごりです。 goolee.hatenablog.com 今日はこちらの記事の続きから書いていきます。 ImmunityとGranted Abilities についてです。 まずはImmunity から。 GrantedApplicationImmunityTagsGrantedTagsのAddedにタグが設定されているGameplayEffect…

GameplayEffect - その3 Expiration と Tags 編

こんばんは、ごりです。 goolee.hatenablog.com 今日はこちらの記事の続きから書いていきます。 GameplayEffectの Expiration と Tags のカテゴリの説明です。 まず Expiration からです。 Premature Expritation Effect Classes Effectの強制終了や、タグが…

GameplayEffect - その2 Stacking と Overflow 編

こんにちは、ごりです。 goolee.hatenablog.com 今日はこちらの記事の続きを書きたいと思います。GameplayEffectのカテゴリの Stacking と Overflow についての説明です。 まず Stacking についてです。 Stacking Type 同じEffectが適用方法を設定します。No…

GameplayEffect - その1 GameplayEffect と Application 編

こんにちは、ごりです。 今日はGameplayEffectに関しての説明です。 Effectと聞くと火を出したりといった見た目の影響を想像する人が多いですが、 今回は内部のパラメータに影響を与えるといった意味で用いられる機能です。 カテゴリだけで9個あります。 設…

GameplayAbility - タグ編

お久しぶりです、ごりです。 3連休ですが家に引き込まって記事書き続けます。今日は GameplayAbility についてです。こちらは4.20から追加されたUE4のSampleプロジェクトのActionRPGで 使用されている機能ですね。 今日は使い方というよりも、設定項目の説明…

空中を歩くAIをつくってみる

こんばんは、ごりです。 2か月ぶりの更新です。 今回は飛行AIを作ってみたいと思います。 ナビメッシュだと地上のAIには使えるのに空中にいるAIには使えないんですよね... www.unrealengine.com 上記のようなプラグインも出ているみたいですが、 今回はこの…

BehaviorTree でのMoveToタスクのカクつきを緩和してみる

お久しぶりです。ごりです。 1年ぶりの投稿です。 先日UE4勉強会in大阪(https://ue4study-osaka.connpass.com/event/93325/)にて EQSについて講演してきました。 そのときに、BehaviorTreeのMoveToタスクについてのカクつきについて 質問があったので今回…

EQSでランダムウォーク

こんばんは、goolee(ごり)です。 今日はEQSを用いたランダムウォークについて。 ランダムには動いているので、良しとしました。 では「EQS_RandomWalk」の名前のEQSを作ります。 今回用いたGenerator は「Circle」Generator です。 変更する部分は円の半径、…

EQSで簡単な敵の探索をしてみる

お久しぶりです。ごりです。 今日は簡単な敵探索をEQSを使って実装したいと思います。 まず「EQS_FindEnemy」の名前のEQSをつくります。 今回使うGeneratorは 「ActorOfClass」です。 半径はお好みで設定。今回僕は半径1000で行っています。 探索する相手ク…

ウィジェットブループリント内でゲームパッドの入力をとれるようにした

UE4

どうも、ごりです。 今日はウィジェットブループリント内でのゲームパッドの入力の取り方を 僕なりにやってみました。 まずブループリントクラスを作成のところから、「ブループリントマクロライブラリ」を作成を選択して 親クラスは 「UserWidget」 で作成…

キングダムハーツっぽいHPバー作ってみました。

UE4

お久しぶりです、ごりです。 今日は少し余裕があったので、マテリアルの勉強がてら キングダムハーツのHPバーっぽいUIを作ってみました。 中身はまだ汚いので、きれいにしたら記事にするか、 プロジェクトごとあげるかします。 ではでは。(*- -)(*_ _)ペコリ…

UE4のVRテンプレートやってみました。

ごりです。 今更ですが、 UnrealEngine4のVer.4.13からVRテンプレートが追加されたので、 Viveでやってみました。 興味があった物を掴む処理の中身見ていきたいと思います。 まず入力のところから プロジェクト設定-インプット を見ると、 トリガーを使うみ…

ブログ開始

学校の先輩に勧められブログ始めました。 ごりです。 ごりらに似てるとのことで、ごりと呼ばれてきました。 最近はゲーム開発の勉強しすぎで、痩せてゴリラ感がなくなってきたと言われてます。 頻度はそんなに高くないですが、少しずつ更新していきたいと思…