愛をもってゲームをつくるゴリラのブログ

UE5勉強中のゴリラがいろいろ頑張ります。

AI

SetFocus 〜あなただけ見つめてる〜

この記事は Unreal Engine (UE)のカレンダー | Advent Calendar 2023 - Qiita シリーズ3の13日目の投稿記事です。 はじめに SetFocusとは 処理の流れ プレイヤーを対象とした例 アクター以外を注目したい場合 まとめ 検証時のバージョン: UE5.2.0 はじめに …

ウェイポイントの経路探索をA*アルゴリズムでやってみました。

この記事はUnreal Engine 4(UE4) #2 Advent Calendar 2019の15日目の投稿記事です。 qiita.com ごりです。 久々の投稿で、初のアドカレ参加となります。 わかりにくいところ等ありましたら 連絡をいただけると助かります。 はじめに サンプルプロジェクト作…

空中を歩くAIをつくってみる

こんばんは、ごりです。 2か月ぶりの更新です。 今回は飛行AIを作ってみたいと思います。 ナビメッシュだと地上のAIには使えるのに空中にいるAIには使えないんですよね... www.unrealengine.com 上記のようなプラグインも出ているみたいですが、 今回はこの…

BehaviorTree でのMoveToタスクのカクつきを緩和してみる

お久しぶりです。ごりです。 1年ぶりの投稿です。 先日UE4勉強会in大阪(https://ue4study-osaka.connpass.com/event/93325/)にて EQSについて講演してきました。 そのときに、BehaviorTreeのMoveToタスクについてのカクつきについて 質問があったので今回…

EQSでランダムウォーク

こんばんは、goolee(ごり)です。 今日はEQSを用いたランダムウォークについて。 ランダムには動いているので、良しとしました。 では「EQS_RandomWalk」の名前のEQSを作ります。 今回用いたGenerator は「Circle」Generator です。 変更する部分は円の半径、…

EQSで簡単な敵の探索をしてみる

お久しぶりです。ごりです。 今日は簡単な敵探索をEQSを使って実装したいと思います。 まず「EQS_FindEnemy」の名前のEQSをつくります。 今回使うGeneratorは 「ActorOfClass」です。 半径はお好みで設定。今回僕は半径1000で行っています。 探索する相手ク…