GameplayAbility - タグ編
お久しぶりです、ごりです。
3連休ですが家に引き込まって記事書き続けます。
今日は GameplayAbility についてです。
こちらは4.20から追加されたUE4のSampleプロジェクトのActionRPGで
使用されている機能ですね。
今日は使い方というよりも、設定項目の説明になります。
使い方を知りたい方は
おかわりはくまいさんがすごくわかりやすく解説していますので、
以下の記事を参考にしてください。
okawari-hakumai.hatenablog.com
アビリティを作成した際の、Default設定のこちらのTagsの項目についての説明です。
- Ability Tags
こちらのノードで、アビリティを実行するためのタグになります。
- Cancel Ability with Tag
ここに設定されているタグと一致していて、実行中のアビリティはすべて、
中断されます。
- Block Abilities with Tag
ここに設定されたタグと一致しているアビリティは、このアビリティを実行中には、
実行されません。
- Activation Owned Tags
このアビリティが実行されると、ここに設定されたタグを持ちます。
- Activation Required Tags
このアビリティを実行するためには、ここで設定されたタグを持っている
必要があります。
- Activation Blocked Tags
ここで、設定されたタグを持っていると、このアビリティは実行されない。
ここから下の設定項目は [ TryActivateAbilityWithTag ]ではなく、
別の呼び出し方法にかかわってきます。
こちらのノードを使う際 Payload というピンがあります。
こちらはGameplayEventDataという構造体になっています。
この構造体を作成する中に、
Instigator Tags, Target Tags がありますので、ここに設定したタグが
かかわってきます。
- Source Required Tags
Instigator Tags に設定されたタグが、ここに設定したタグに含まれていたら、
このアビリティが実行されます。
- Source Blocked Tags
Instigator Tags に設定されたタグが、ここに設定したタグに含まれていたら、
このアビリティが実行されません。
- Target Required Tags
Target Tags に設定されたタグが、ここに設定したタグに含まれていたら、
このアビリティが実行されます。
- Target Block Tags
Target Tags に設定されたタグが、ここに設定したタグに含まれていたら、
このアビリティが実行されません。
以上が、GameplayAbility のTagsの説明になります。
まだDefaultの設定の中には、別の設定項目もあるのですが、
GameplayEffect というのが関わってきますので、今日はここまでにします。
GameplayEffectについては明日書かせていただきます。
一通りの説明が終わったら、GameplayAbilityを使って作った簡単な機能の
プロジェクトを公開したいですね。
また、今回の説明で間違っている点などありましたら、連絡していただけると
ありがたいです。 ではでは。